
El uso de pantallas forma parte de la vida cotidiana de la Generación Alpha, pero empiezan a ganar atractivo las propuestas que ofrecen experiencias diferentes: desde teléfonos hechos con latas e hilo hasta reproductores musicales que requieren una intervención manual y juegos de construcción inspirados en dispositivos antiguos.
El fenómeno aparece en el informe de Tendencias de Moda y Consumo 2026 del Observatorio LAB3 de UADE, que analiza comportamientos y señales de consumo entre chicos de 8 a 13 años.
Delfina Tulli, directora de la Licenciatura en Diseño y Gestión de Estéticas para la Moda de UADE, explica que no se trata de rechazar la tecnología, sino de seleccionar qué estímulos incorporar, cuándo y de qué manera.

El estudio utiliza el concepto Gen Merge para describir la combinación de experiencias digitales y físicas. Entre los ejemplos aparecen el teléfono de latas Tin Can Phone, el reproductor PO-80 de Teenage Engineering y los sets LEGO Game Boy y LEGO Retro PC.
Estas propuestas tienen una característica en común: requieren una acción concreta, ofrecen una función específica y, a diferencia de muchas aplicaciones, tienen límites definidos.
La investigadora en Psicología de UADE Juana Jurado señala que, cuando una experiencia se vuelve omnipresente, aquello que propone lo contrario puede ganar valor. Por eso, actividades como armar rompecabezas, construir objetos o jugar presencialmente recuperan atractivo.
Cuando lo retro deja de ser viejo
Otra tendencia identificada es New Nostalgic, que describe el interés por objetos tecnológicos de otras épocas. Para los adultos pueden representar recuerdos, pero para los chicos son experiencias nuevas.
Cámaras con estética vintage, reproductores manuales y consolas para construir despiertan curiosidad porque proponen formas de interacción diferentes de las habituales.
La tendencia también incluye productos híbridos, como el GoCube, un cubo Rubik físico que incorpora conexión Bluetooth.
Menos pantalla no significa menos tecnología
El informe denomina Digital Breath a la búsqueda de pausas digitales mediante actividades físicas, juegos compartidos y encuentros presenciales.
Según datos de Razorfish (2025) citados en el estudio, el 67% de los chicos de 9 a 13 años prefiere compartir una comida con familiares o amigos antes que consumir medios en soledad. Además, una referencia de GWI Kids 2024 indica que el 54% de la Generación Alpha en mercados occidentales intenta limitar su tiempo frente a las pantallas.

El papel de los adultos: no alcanza con sacar el celular
Para Jurado, establecer límites no es suficiente: también hay que ofrecer alternativas atractivas, como practicar deportes, cocinar, leer, salir al aire libre o crear objetos.
La conclusión del informe es que la Generación Alpha no necesariamente busca abandonar la tecnología, sino recuperar la capacidad de elegir cómo utilizarla. En ese escenario, los juegos analógicos y las experiencias compartidas vuelven a ocupar un lugar relevante.
















